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5個(gè)嚴(yán)重影響用戶體驗(yàn)的設(shè)計(jì)問題
今天這篇譯文聊的都是一些顯而易見,但特別容易犯錯(cuò)的用戶體驗(yàn)常識,別說,光第二個(gè)問題的漢堡菜單已經(jīng)讓不少網(wǎng)站躺槍了。如果你木有系統(tǒng)的用戶體驗(yàn)知識,把這篇提到的5個(gè)常見問題讀一遍,效果絕對大幅提升。
要使產(chǎn)品被用戶接受而且樂于使用,需要滿足的條件不少。你需要知道產(chǎn)品服務(wù)的目標(biāo)人群是哪些,他們有什么問題需要解決,你的產(chǎn)品提供的解決之道和他們現(xiàn)在采用的方法相比有哪些優(yōu)勢,你需要怎樣引導(dǎo)和幫助他們,等等。
作為用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師,需要考慮的東西很多,從怎樣吸引用戶使用產(chǎn)品,到引領(lǐng)他們上手,再到幫助他們解決實(shí)際問題。不過,如果終產(chǎn)品時(shí)常使用戶覺得自己無能,那么一切努力都會(huì)付諸流水。
本文中,我們一起來探討一些常見的UX設(shè)計(jì)問題,看看怎樣使用戶更順暢自然的使用產(chǎn)品,避免無端陷入迷茫和挫敗當(dāng)中?!盎ヂ?lián)網(wǎng)的一些事”推薦此文。
問題 1:要?jiǎng)?chuàng)造性,不要易用性
創(chuàng)造性固然是個(gè)好東西,若是拋棄了產(chǎn)品自身及目標(biāo)用戶的特性,片面的為了創(chuàng)造性而創(chuàng)造性,為了聰明而聰明,那么你就是在拿用戶長久以來的認(rèn)知習(xí)慣來冒險(xiǎn),賭上的很可能是產(chǎn)品核心的價(jià)值。
某種突破常規(guī)、頗具創(chuàng)意色彩的導(dǎo)航方式,也許能很好的適用于移動(dòng)設(shè)備當(dāng)中某些類型的產(chǎn)品,但放在桌面端的Web頁面上又會(huì)如何?現(xiàn)在確實(shí)流行將移動(dòng)端的設(shè)計(jì)模式移植到桌面端 – 創(chuàng)造性的外觀、新穎的交互方式、精巧的動(dòng)效 – 但所有這些都抵不過用戶在特定的產(chǎn)品情境當(dāng)中發(fā)現(xiàn)自己曾經(jīng)的認(rèn)知一文不值時(shí)的迷茫和惱怒,而不合時(shí)宜的設(shè)計(jì)模式所帶來的各種可用性問題還在后面。
作為設(shè)計(jì)師,要在恰當(dāng)?shù)牡胤桨l(fā)揮創(chuàng)造性,確保新想法不僅可用,而且易用。在必要的時(shí)候提供恰到好處的引導(dǎo)提示 – 所謂“恰到好處”,一方面,在面對新設(shè)計(jì)時(shí),用戶可以接受一定程度的學(xué)習(xí)過程,但往往是極度缺乏耐心的,想想我們自己在用新app時(shí)的感覺就知道,所以不要事無巨細(xì),不要不分權(quán)重高低;而另一方面,幫助信息又不能少到用戶在必須去了解一個(gè)東西是什么該怎么用的時(shí)候完全無從了解 – 只提供高大上的外觀和操作方式,明知用戶會(huì)不知所措?yún)s不能在恰當(dāng)?shù)牡胤教峁┯行У妮o助信息,你的產(chǎn)品很快就會(huì)讓那些茫然的用戶覺得自己很蠢,或是覺得你的產(chǎn)品很蠢。
問題 2:過度設(shè)計(jì)
如果終界面看上去不夠讓人興奮,不足以讓人覺得與眾不同,設(shè)計(jì)師往往容易覺得自己做錯(cuò)了什么或是少做了什么,他人也時(shí)常會(huì)以“缺乏設(shè)計(jì)感”作為評價(jià)。其實(shí)對于多數(shù)類型的產(chǎn)品界面來說,清晰、準(zhǔn)確、一目了然的信息呈現(xiàn)方式比過分糾結(jié)的視覺風(fēng)格要重要的多。所謂過度的外觀設(shè)計(jì),即包括過度復(fù)雜的風(fēng)格化,也包括過度簡約,或是其他任何一種忽視產(chǎn)品特性及信息權(quán)重而一味追求某種風(fēng)格的設(shè)計(jì)思路。
Sassiholford
以上圖頁面當(dāng)中的導(dǎo)航為例。這個(gè)網(wǎng)站默認(rèn)是不展示導(dǎo)航的,只在左上角提供了一個(gè)漢堡包圖標(biāo),整個(gè)屏就是一張漂亮的照片。如今這種風(fēng)格的Web頁面不在少數(shù),無論其內(nèi)容類型是不是真正適合,一律在頭部放置一張碩大的圖片,而重要的導(dǎo)航元素則默認(rèn)隱藏到了漢堡包圖標(biāo)背后。
可用性是交互設(shè)計(jì)的基石,可發(fā)現(xiàn)性則是產(chǎn)品應(yīng)該永遠(yuǎn)向用戶敞開的大門。對很多產(chǎn)品來說,全局統(tǒng)一默認(rèn)呈現(xiàn)的導(dǎo)航結(jié)構(gòu)是界面當(dāng)中重要的元素。如果你為了追求某種風(fēng)格的表達(dá)而使用戶需要花費(fèi)時(shí)間和注意力才能有幸發(fā)現(xiàn)導(dǎo)航菜單,并且還要花費(fèi)額外的交互成本才能使用,那么用戶絕不會(huì)愛上你的這種風(fēng)格表達(dá)方式。
除了視覺風(fēng)格方面的問題以外,在交互層面同樣需要對“度”的把握,例如在移動(dòng)app當(dāng)中避免過多的定制化手勢運(yùn)用,避免在形式上過于創(chuàng)新以至于對用戶的認(rèn)知負(fù)荷帶來極大挑戰(zhàn)的互動(dòng)模式,避免對原本適用的設(shè)計(jì)模式進(jìn)行無意義的改造。
我們自然不希望把產(chǎn)品做的無聊 – 重要的是對那些“不無聊”要素的運(yùn)用方式是否恰當(dāng)是否有度。說到底,我們所做的這類設(shè)計(jì),終是為了成就產(chǎn)品、服務(wù)用戶;至于你設(shè)計(jì)的界面能在Dribbble上收到多少贊,這事并沒那么重要。
問題 3:以為用戶了解你所了解的東西
假設(shè)用戶是怎樣的人,假設(shè)用戶具有相同的處理問題的能力,假設(shè)他們具有怎樣怎樣的特質(zhì),包括人生經(jīng)驗(yàn)、教育背景、需求、所處情境等等,這是我們非常容易陷入的誤區(qū)。解決之道就是在開始設(shè)計(jì)之前做些功課,也就是我們所熟悉的用研工作,無論是正式的還是非正式的。
具體的前期用研策略就不在這里深入探討了,你需要了解方式的大致包括:
-
人物角色(User Personas):描繪出一種或多種典型目標(biāo)用戶的特質(zhì)框架,包括他們在心理、行為、職業(yè)等方面的特征,以及這些特征與產(chǎn)品使用之間的關(guān)聯(lián)。例如,新手用戶的角色模型通常需要表現(xiàn)出他們的某些疑慮特征,而中高級用戶的角色模型則更聚焦于快速高效的體驗(yàn)需求。
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體驗(yàn)地圖(Experience Maps):體驗(yàn)地圖可以幫你梳理典型用戶在使用產(chǎn)品的整個(gè)周期當(dāng)中的體驗(yàn)狀況,包括使用前、使用過程中和使用之后,使你對整體需求情境的有更清晰的認(rèn)知。
-
用戶訪談(User Interviews):走出去和實(shí)際用戶進(jìn)行交流,和他們互動(dòng),記錄他們的言行,包括一定程度的實(shí)境調(diào)研。
另外,對于新手用戶和中高級用戶的特質(zhì)認(rèn)知也不代表你需要將設(shè)計(jì)方案稀釋到只能滿足初級用戶上手的程度。優(yōu)秀的產(chǎn)品體驗(yàn)自身應(yīng)該具有足夠的彈性,一方面聚焦于幫助中高級用戶高效的完成任務(wù),一方面也可以提供必要的方式幫助新用戶快速上手。
問題 4:強(qiáng)迫用戶接受設(shè)計(jì)者的游戲規(guī)則
看到用戶在實(shí)際使用的過程中以一種你完全沒有想到過的方式操作界面,這是挺有意思的事情。正如設(shè)計(jì)師Marcin Treder在Interaction Design Best Practices一書中所說,“永遠(yuǎn)不要低估小摩擦力操作路徑的力量”。
在可用性測試中,發(fā)現(xiàn)用戶以你意料之外的方式使用產(chǎn)品,這通常是很有價(jià)值的收獲,證明測試沒有白做。面對這樣的情況,你通常有兩種選擇:
鼓勵(lì)他們按照自己的方式繼續(xù)任務(wù)流程
-
-
加以制止,提供所謂的官方路徑
-
建議你選擇前者。如果發(fā)現(xiàn)被測用戶在操作流程方面具有一定的共性,那么知名考慮在接下來的迭代當(dāng)中重新思考你們的功能流程。被測用戶所選擇的操作方式也許是更加符合他在實(shí)際需求情境當(dāng)中的預(yù)期的,基于你的發(fā)現(xiàn)研究背后的原因,你也許會(huì)探索出對于這些目標(biāo)用戶來說真正自然流暢的操作界面。強(qiáng)迫用戶按照你們坐在辦公室里設(shè)想出的“規(guī)范流程”進(jìn)行操作,在實(shí)際當(dāng)中如果他們發(fā)現(xiàn)自己很難在短時(shí)間內(nèi)調(diào)整思維模式,多半會(huì)感覺自己無力駕馭這款軟件。
既有規(guī)范和模式的存在目的畢竟是塑造產(chǎn)品、服務(wù)用戶,不要本末倒置,實(shí)踐是檢驗(yàn)真理的標(biāo)準(zhǔn)。如果你們的認(rèn)知在實(shí)際當(dāng)中阻礙著目標(biāo)用戶高效的完成任務(wù),那么需要改變的可能是你們的思路,而不該強(qiáng)迫用戶在使用工具解決問題以外還要花費(fèi)額外的時(shí)間精力去適應(yīng)新的工具使用規(guī)則。
問題 5:缺乏實(shí)際用戶的測試
更新到iOS 7之后,在鍵盤的問題上,用戶們普遍經(jīng)歷了一段陣痛,所謂陣痛甚至一直持續(xù)到今天。問題包括新的空格鍵太短,Shift鍵狀態(tài)表意不明等等,當(dāng)時(shí)激怒了很多用戶。
Apple在接下來的更新中陸續(xù)修復(fù)了一些鍵盤方面的問題(直到如今即將正式發(fā)布的iOS 9),但損失已經(jīng)實(shí)實(shí)在在的造成了。Apple在推出全新設(shè)計(jì)的操作系統(tǒng)時(shí)有沒有卷入實(shí)際用戶來進(jìn)行過全面的可用性測試,這點(diǎn)我們無從知曉,但我們能確定,iOS 7以來的鍵盤問題從另一個(gè)方面生動(dòng)的體現(xiàn)了可用性測試的重要性。
正式或非正式的可用性測試可以有效的幫你偵測到那些一旦發(fā)布上線便會(huì)導(dǎo)致用戶產(chǎn)生迷茫困惑以至于覺得自己無能的潛在問題,收益通常會(huì)超出你的想象。
在測試過程中,有一些問題可以重點(diǎn)關(guān)注,譬如:
-
是否成功完成任務(wù):觀察被測用戶能否成功完成你們設(shè)定的任務(wù),看看他們在不借助任何幫助提示的情況下是怎樣使用功能和處理錯(cuò)誤的。
-
導(dǎo)航機(jī)制是否有效:關(guān)注被測用戶使用導(dǎo)航時(shí)的順暢程度及交互成本。
-
信息權(quán)重是否合理:觀察被測用戶能否留意到界面當(dāng)中重要的信息與功能。
小結(jié)
真正優(yōu)秀的體驗(yàn)來自于立足現(xiàn)實(shí)的精彩創(chuàng)意以及對用戶發(fā)自內(nèi)心的關(guān)懷。飽含設(shè)計(jì)用心的產(chǎn)品可以激發(fā)用戶在正面情緒狀態(tài)下高效行動(dòng),就像功能設(shè)計(jì)者在身邊幫助他們一起完成任務(wù)一樣。
無論你是UX設(shè)計(jì)新人還是業(yè)界專家,大家的目標(biāo)應(yīng)該是一致的:我們在設(shè)計(jì)產(chǎn)品,終目的是服務(wù)于用戶的任務(wù)需求,全程提供自然順暢的操作體驗(yàn),避免讓他們迷茫困惑,孤立無援。以此目標(biāo)為原則,我們需要在設(shè)計(jì)實(shí)戰(zhàn)中考慮很多常見問題,包括本文當(dāng)中提到的五點(diǎn):
賣弄?jiǎng)?chuàng)意和小聰明難以成就真正可用、易用的界面,別讓用戶為了使用產(chǎn)品而必須在認(rèn)知上付出太大的代價(jià)。
避免過度設(shè)計(jì),無論是過度復(fù)雜還是過度簡約。設(shè)計(jì)者眼中的“無趣無聊”,對普通用戶來說很可能正是清晰易用的象征。
別假設(shè)用戶了解你所了解的,要在恰當(dāng)?shù)那榫持刑峁┥倭慷行У膸椭敢?
你所設(shè)想出的流程模式未必真正適合于目標(biāo)用戶在實(shí)際當(dāng)中解決問題,要進(jìn)行必要的研究工作。
保持測試,觀察具有代表性的被測用戶能否使用產(chǎn)品原型順暢的完成任務(wù)腳本,根據(jù)測試結(jié)果進(jìn)行迭代,再測試再驗(yàn)證。
http://ywxrmy.cn/jianzhanzhishi/7771.html 5個(gè)嚴(yán)重影響用戶體驗(yàn)的設(shè)計(jì)問題